Takım Kompozisyonu
Takımındaki kahramanlara dokun. Analiz sen seçtikçe güncellenir — düğme yok.
Takımın
0/5Bu nasıl hesaplanıyor ve neyi göremiyor
İhtiyaçlar veritabanımızdaki kahraman verisinden hesaplanır: rol ve koridor, yetenek etkisi etiketleri, Moonton'un yayımladığı kahraman puanları ve hiçbir veride yer almayan kararlar için elle yapılan bir eleme. Kahramanlar, takımının açığını ne kadar kapattığına göre sıralanır; seçili kademedeki güncel kazanma oranlarıyla ayarlanır. Buradaki hiçbir metin yapay zekâ tarafından yazılmadı.
Bunun bilmedikleri
- Rakip takımı bilmez. Buradakiler counter-pick değildir.
- Önerdiği kahramanları oynayabilir misin bilmez. Kazandığın rahat bir seçim, oynayamadığın ideal seçimden iyidir.
- Takım arkadaşlarının ne yapacağını bilmez. Solo queue ve sıfır koordinasyon varsayar.
Belirli bir rakip dizilimine karşı mı draft yapıyorsun? O ayrı bir iş, onun adresi: Draft Master
Mobile Legends'ta takım kompozisyonu nasıl işler
Takım kompozisyonu aslında nedir
Kompozisyonun, senin tarafındaki beş kahramandan ibarettir; başka hiçbir şey değil. Dizilimlerin değil, rotasyonların değil — önümüzdeki on beş dakika boyunca elinde olan beş kit.
Önemli olmasının sebebi şu: bir kavgayı, o kavganın gerektirdiği işleri yapabilen takım kazanır. Birinin öne çıkıp hayatta kalması gerekir. Birinin hedefi kilitlemesi gerekir. Birinin de sonunda hâlâ ayakta olup gerçekten öldürmesi gerekir. Hepsi aynı işi yapan beş güçlü kahraman, beş farklı işi kapatan beş vasat kahramana kaybeder.
Bu araç senin seçimlerini alır ve hangi işlerin hâlâ açıkta kaldığını söyler. Düşmana bakmaz — yukarıdaki açıklar, karşında kim olursa olsun açıktır.
Beş koridor ve her birinin sorumluluğu
Bunlar sitenin kullandığı koridor isimleri; doğrudan kahraman veritabanından geliyor: Gold Lane, Exp Lane, Mid Lane, Jungle, Roam. Çoğu kahraman tek bir koridorda kayıtlı; epey bir kısmı ikide kayıtlı (Chou Exp Lane, Roam; Gusion Jungle, Mid Lane) ve bir draftın kendini geç aşamada toparlamasını sağlayan şey işte bu esnek seçimler.
- Altın Koridoru
- Farmlayan nişancı. Haritadaki en güvenli farm ve altını kuleye çeviren kahraman. Beatrix, Karrie, Hanabi, Miya ve Layla burada kayıtlı. Geç oyununun büyük kısmı bu koridorda yaşar ve korunması gereken koridor da budur.Beatrix, Hanabi, Karrie
- EXP Koridoru
- Tek başına duran bruiser. Bir yan koridoru yalnız tutar, tecrübe toplar ve kavgalara öldürülmesi zor bir gövde olarak gelir. Uranus, Phoveus ve Aldous burada. Exp koridoru genelde ön safın bir kısmını sırtlar.Phoveus, Aldous, Uranus
- Orta Koridor
- Büyücü. Haritadaki en hızlı rotasyonlar, dalga temizleme ve çoğu takımın büyü hasarı buradan gelir. Cecilion ve Zetian, Mid Lane büyücüsü olarak kayıtlı.Cecilion, Zetian
İki kahramanın aynı koridoru istediği ve kimsenin bir diğerini kapatmadığı bir kompozisyon "biraz açgözlü" değildir — bütün maç boyunca altın ve tecrübenin beşte birinin silinmesidir. Araç bunu koridor çakışması olarak işaretler ve neredeyse diğer bütün açıkların üstüne koyar.
Bir kompozisyonun kapatması gereken işler
Aracın asıl ölçtüğü şey bu. Aşağıdaki her iş önce kahraman başına puanlanır, sonra takım genelinde birleştirilir — önemli bir ayrıntıyla: kapsama toplanmaz, doyuma ulaşır. İkinci bir kontrol kaynağı çok şey katar. İkinci bir tam zamanlı iyileştirici neredeyse hiçbir şey katmaz, çünkü iki Estes iki katı iyileştirme demek değildir. Kartopu riski bunun istisnasıdır ve tam olarak birikir, çünkü üç kırılgan kahraman gerçekten üç katı kırılganlıktır. İşler, aracın onlara verdiği ağırlık sırasına göre listelenmiştir.
- Ön saf
- Birinin kavganın önünü tutması gerekir — dayanıklı olmalı ve düşmana ona vurmak için bir sebep vermeli. Bu bilerek "yüksek dayanıklılık" ile aynı şey sayılmaz, çünkü canı yüksek bir iyileştirici ön saf değildir; kimse ona vurmak zorunda değildir. Veritabanında en yüksek puanlananlar: Akai, Atlas, Belerick, Baxia, Gatotkaca, Gloo, Fredrinn, Edith, Esmeralda, Barats.Eksik olduğunda: Her kavga, menzilde başka kimse olmadığı için hasar verenlerinden birinin ilk darbeyi yemesiyle başlar. Bu kavgaları yavaş yavaş kaybetmezsin — üç saniyede kaybedersin.
- Sert CC
- Sersemletmeler, havaya kaldırmalar, çekmeler, bastırmalar, alaya almalar. Araç bir kahramanın sert CC yeteneklerini sayar, sonra bunları ne kadar güvenilir olduklarına göre kırar: hedefi seçip basılan bir kilit tam sayılır, kaçılabilen bir yetenek yarım sayılır. Iskalanabilen üç sersemletme, garantili tek bir sersemletmeyle aynı şey değildir. Tigreal'in Implosion'ı yakındaki düşmanları 2 saniye sersemletip çeker. Franco'nun Bloody Hunt'ı tek bir kahramanı 1,8 saniye bastırır. Belerick'in Wrath of Dryad'ı çevresindeki her şeyi 1,5 saniye alaya alır. Atlas ve Khufra da sayının en tepesinde oturuyor.Eksik olduğunda: Hiçbir şey öldürülecek kadar yerinde durmaz. Düşmanın taşıyıcısı her kavgadan %10 canla çıkıp gider.
- Hasar çıktısı
- Hasar dağılımından ayrı bir şey ve bu genelde gözden kaçar. Dört tankın fiziksel/büyü oranı gayet sağlıklıdır ama yine de hiçbir şey öldüremezler. Bu, beş kahramanının gerçekten ne kadar hasar verdiğinin ham sorusudur ve Moonton'ın yayımladığı saldırı puanlarından hesaplanır — Cecilion, Lylia, Xavier, Odette ve Zhask gibi orta koridor büyücülerinde 10/10, Gusion'da 9.Eksik olduğunda: Her kavgayı kazanır, hiçbir hedefi alamazsın. Böyle maçlar 45. dakikada, düşman üssü hâlâ ayaktayken biter.
- Ormancı ve Gezici
- Taktiksel değil, yapısal. Araç, en az üç kahraman seçilene kadar seni ormancı eksikliğiyle suçlamaz — elinde üç seçim varken ormancı draftlamayı başaramamış olmazsın, sadece henüz oraya gelmemişsindir.Eksik olduğunda: Beş seçimde bu bir zayıflık değil, bir matematik problemidir: kamplar yenmeden kalır ve tek bir kahramanı beslemesi gereken farm takıma bölünür.
- Koruma
- Kendi taşıyıcını savunmak — müttefiki beladan çekip çıkarmak ya da ona dalan kahramana bunu pişman ettirmek. Angela, Diggie, Kaja, Lolita, Chip, Grock, Jawhead, Khufra, Chou ve Belerick en yüksek puanlılar. Diggie'nin Time Journey'i yakındaki müttefiklerin olumsuz etkilerini siler ve 3 saniye kontrol bağışıklığı verir; bu korumanın en saf hâlidir.Eksik olduğunda: Altın koridorundaki kahramanın on iki dakika kusursuz farmlar, sonra o andan itibaren her kavgada ilk ölen o olur.
- Kavga açma
- Kavgayı kendi şartlarınla başlatmak — Atlas'ın Fatal Links'i, Khufra'nın Tyrant's Rage'i, Franco'nun kancası. Arlott, Badang, Baxia, Edith, Gatotkaca, Grock, Johnson ve Kaja en tepede. Kavga açma ile ön saf akrabadır ama aynı şey değildir ve araç bunları somut bir sebeple ayrı puanlar: Uranus ön safı tutar ama kavga başlatamaz; Mathilda kavga başlatır ama hiçbir şey tutamaz.Eksik olduğunda: Kavgaların ne zaman çıkacağını asla sen seçmezsin. Hep bir saniye geç tepki verirsin ve düşmanın gezicisi yolunu şaşıranı toplar.
- İdame
- Müttefiklere uygulanan iyileştirme ve kalkanlar. Kendi kendini iyileştirme buraya sayılmaz — o kahramanı hayatta tutar, takımı değil. Müttefik iyileştirmesinde 2 puan alan tek kahramanlar Estes ve Floryn; Angela, Rafaela, Faramis, Hylos, Minotaur ve Kalea 1'de. Kalkanlar da sayılır ama kırılarak, çünkü kalkan önden verilen ve daha küçük bir şeydir.Eksik olduğunda: Bir kavgayı kazanırsın, sonrakini kaybedersin; çünkü sen yarım canla girmişsindir, onlar girmemiştir.
- Kule hasarı
- Gerçekten bir hedef alabilme yeteneği. Bu işte nişancılar hâkim — Beatrix, Clint, Hanabi, Irithel, Karrie, Layla, Melissa, Miya ve Moskov hepsi 3 puan.Eksik olduğunda: Skor tablosu 20-6 diyor, harita hiçbir şey olmadığını söylüyor.
- Tek yakalama
- Kavga daha başlamadan tek bir düşmanı ayırıp silmek. Suikastçıların draftlanma sebebi budur ve bu listedeki başka hiçbir iş bunu ölçmez. Aamon, Fanny, Gusion, Hayabusa, Hanzo, Harley, Helcurt, Franco, Eudora ve Aldous en yüksek puanlılar. Dikkat: bu, bol kontrol yeteneğine sahip olmakla aynı şey değil. Tigreal'in sert CC'si neredeyse herkesten fazladır ama tek bir kahramanı yakalayamaz — sersemletmesi, düşmanın gövdesiyle engelleyebileceği bir alan kavgası açmasıdır. Fanny'nin sıfır sert CC'si vardır ve oyundaki en korkulan tek yakalama tehdididir, çünkü onun izole etmesi konumsaldır.Eksik olduğunda: Asla 5v4 kavga edemezsin. Her kavga adil bir kavgadır ve bu, kazanmanın daha yavaş ve daha kötü bir yoludur.
- Geç oyun
- Takımının 15. dakikada hâlâ güçlenip güçlenmediği. Cecilion, Claude, Beatrix, Aldous, Alice, Angela, Barats, Belerick, Chang'e ve Edith 3 puan.Eksik olduğunda: 8. dakikada öndesin, 14'te bile öndesin, 20'de çaresizsin.
- Dalga temizleme
- Bir asker dalgasına yöneltebileceğin alan hasarı. Alice, Aulus, Bane, Baxia, Beatrix, Clint, Diggie, Edith, Grock ve Hanabi 3 puan.Eksik olduğunda: Bütün maçı savunmayla geçirirsin. Kuleye ulaşan her dalgayı tek tek elle karşılamak gerekir, yani hiçbir yerde beş kişi olamazsın.
- Dalış savunması
- Dalan birini anında cezalandırmak — uzun hazırlık isteyen değil, anlık basılan bir araç gerekir. Belerick, Chou, Diggie, Jawhead, Kaja, Khufra, Lolita, Minsitthar ve Phoveus 3 puan. Listedeki en düşük ağırlıklı ihtiyaç ama ayrı bir ihtiyaç: Estes bir müttefiki tehlikeden çekip çıkarabilir, onu oraya sokan kahramanı cezalandıramaz. Franco'da durum tam tersidir.Eksik olduğunda: Düşman suikastçısı çalıdan çıkıp orta koridorundaki kahramanına atlar ve çekip gider.
Aciliyet nasıl işler
Aynı açık, draftın farklı anlarında farklı şeyler ifade eder. Dört seçim kalmışken ön safın eksik olması gürültüdür. Tek seçim kalmışken eksik olması acil durumdur; takım tamamken eksik olmasıysa daha da kötüdür, çünkü artık yapabileceğin hiçbir şey yoktur. Araç her açığı kalan seçim sayısının azlığına göre ölçekler; slotları doldurdukça sıralamanın değişmesinin sebebi budur.
Hasar dağılımı
Veritabanındaki her kahramanın, kitinin hasarı nasıl dağıttığına dair kayıtlı bir oranı var. Layla %100 fiziksel. Tigreal %100 fiziksel. Estes %100 büyü. Karrie %80 fiziksel / %20 gerçek. Takımının dağılımı bu oranların birleşimidir, ama her kahramanın gerçekte ne kadar hasar verdiğine göre ağırlıklandırılır — böylece bir tankın tesadüfi büyü hasarı büyü tehdidi olarak görünmez.
Aracın karşılaştırdığı hedef %55 fiziksel / %40 büyü / %5 gerçek; içinde kaldığın sürece aracın kompozisyonun sorunsuz olduğunu söylediği bir aralıkla birlikte.
| Tür | Sağlıklı aralık |
|---|---|
| Fiziksel | 35–75% |
| Büyü | 25–65% |
| Gerçek | 0–30% |
Yalnızca bir aralığın altına düşmek açık sayılır. Bir aralığın üstünde olmak başlı başına sorun olarak puanlanmaz — fazla yatırımın bedeli başka bir yerde eksik olarak ortaya çıkar.
Bunun somut olarak neden önemli olduğuna gelelim: tamamen fiziksel bir takımı tek bir eşya slotu durdurur. Antique Cuirass (40 fiziksel savunma), sahibine bir yetenek isabet ettiğinde %6 fiziksel hasar azaltmayı üç kata kadar biriktirir; Blade Armor 80 fiziksel savunma ve %20 kritik hasar azaltma verir. Tamamen büyü hasarlı bir takım ise Athena's Shield (48 büyü savunması ve gelen büyü hasarını 3 saniye boyunca %25 keser) ya da sahibi her büyü hasarı aldığında büyü savunması biriktiren Radiant Armor ile karşılaşır. Tek bir satın alma ve takımının hasarının yarısı çalışmaz olur.
Karma bir kompozisyon bunu imkânsız kılar. Düşman tankının, iki tehdidinden hangisine karşı bağışık olacağını seçmesi gerekir. Gerçek hasar savunmayı tamamen yok sayar; azıcık gerçek hasarın bile değerli olmasının ve gerçek hasar aralığının sıfırdan başlamasının sebebi budur — ona ihtiyacın yoktur ama ona direnilemez. Karrie'nin Lightwheel Mark'ı beş birikim tamamlandığında hedefin maksimum canının yüzdesi kadar gerçek hasar verir; bu, 3000 canlı bir büyücüye de 9000 canlı bir tanka da aynı hasardır.
Sık görülen bozuk kompozisyonlar
- Ön saf yok
- İki büyücü, bir nişancı, bir suikastçı ve aslında düellocu olan bir savaşçı. Koridorda gayet iyi hissettirir, kavgalarda berbattır: kavga başlar, düşmanın gezicisi herkesin yanından geçip altın koridorundaki kahramanının üstüne iner ve sen daha tek bir yetenek basmadan 4v5 kalırsın. Kendini "sadece daha iyi konumlanmamız lazım" diye düşünürken bulursan, asıl sorun genelde budur.
- Hepsi kırılgan
- Akraba ama farklı bir arıza: önde durabilecek biri vardır ama odaklanınca kimse hayatta kalmaz. Her kavgada ölüme ölüm takas edersin ve bu, geç oyunu daha iyi olanın işine yarar — o da genelde sen olmazsın.
- Fazla farm bağımlılığı
- Anlam kazanmak için altına ihtiyaç duyan üç kahraman: bir ormancı, bir nişancı ve farmlayan bir exp koridoru kahramanı. Haritanın ürettiği kaynak sınırlı. Araç bunu kartopu bağımlılığı olarak izler ve takım genelinde doyuma ulaşmak yerine tam olarak toplanan tek şey budur, çünkü gerçekten de öyle işler. Aamon, Fanny, Gusion, Hanzo, Hayabusa, Benedetta, Hirara, Joy ve Ixia hepsi maksimum puan alır. Bunlardan üçünü üst üste koy; ilk beş dakika kötü giderse hepsi işe yaramaz üç kahramanın olur ve geri düşecek hiçbir şeyin kalmaz.
- Dalga temizleme yok
- Bunu kimse 12. dakikaya kadar fark etmez. Düşman üç koridoru aynı anda iter, üssünden grup hâlinde çıkamazsın ve öldürmelerde başa baş giderken maçı askerlere kaybedersin.
- Beş kahraman, tek hasar türü
- Skor tablosunda hasar rakamların gayet iyi görünürken hiçbir şeyin ölmediği kavgalardan tanınır. Düşman tankında tek bir savunma eşyası ve takımının yarısı çalışmaz olur.
- İki kahraman, tek koridor
- Draft güçlü görünür ve o ikisinden biri erken oyunu farmsız ve işe yaramaz geçirir. Hangisi "yol verirse" versin, o kahraman bütün maç boyunca olması gereken gücün %60'ıyla oynar.
Takım kompozisyonu SSS
Mobile Legends'ta iyi bir takım kompozisyonunu ne belirler?
İyi bir kompozisyon, en güçlü kahramanları üst üste yığmak yerine kavganın gerektirdiği işleri kapatır. En azından önü tutabilecek bir kahraman, en az bir güvenilir sert CC yeteneği, fiziksel ve büyü hasarı karışımı, kule alabilecek biri ve bir ormancı istersin. Beş seçimin birlikte bu kutuları işaretliyorsa, kimin meta olduğuna bakmadan çalışır bir kompozisyonun var demektir.
Öndeyken bile takım kavgalarını neden kaybediyoruz?
Genelde kompozisyonunda ön saf ya da güvenilir kontrol olmadığı için; böylece kavgayı ilk kimin odaklandığı belirler — ve önde olmak kırılgan bir kahramanı üstüne atlanmaktan korumaz. Altın üstünlüğü ancak biri açılışı üstüne alabiliyorsa ve bir şey düşmanı yerinde tutabiliyorsa galibiyete dönüşür. Takımında gerçekten önü tutacak puanda biri var mı, yoksa dokununca ölen beş kahramanın mı var, kontrol et.
Her maçta gerçekten tanka ihtiyacım var mı?
Ön saf kapasitesine ihtiyacın var; bu genelde tank demektir ama şart değil. Düşmanın ilgilenmek zorunda kaldığı dayanıklı bir savaşçı da bunu kapatabilir — Uranus ve Esmeralda veritabanında maksimum ön saf puanı alıyor ve ikisi de klasik bir gezici gibi oynanmıyor. Yapamayacağın şey, hiç kimsenin olmaması: sıfır ön saflı bir kompozisyon, aslında kazandığı kavgaları kaybeder.
Bir takımda kaç tane büyü hasarlı kahraman olmalı?
Büyü hasarının takımının hasarının kabaca %40'ı olmasını hedefle; %25–65 aralığındaki her yer sorunsuzdur. Bu genelde bir orta koridor büyücüsü artı büyü hasarlı bir gezici ya da ormancı demektir, ama her kahramanın gerçekte ne kadar hasar verdiğine bağlıdır — bütün hasarını veren tek bir büyücü, büyü hasarlı bir tanktan çok daha fazla sayılır. Her iki yönde de kaçınman gereken sayı sıfırdır.
İki tank almak kötü mü?
Kendi başına sorun olarak puanlanmaz ama başka yerde bedeli olur. İki tank, bir hasar vereninin eksik olması demektir ve arıza düşük hasar çıktısı ya da eksik kule hasarı olarak ortaya çıkar — kavgaları kazanır, maçı kapatamazsın. İki tank, ikincisi birincisinde olmayan bir şey getiriyorsa işe yarar; tek yakalama ya da güçlü kavga açma gibi.
Fazla kontrol yeteneği diye bir şey olur mu?
Pratikte hayır — fazla CC hiçbir zaman açık olarak puanlanmaz. Asıl olan şey şu: CC yığılmış bir kompozisyonun sessizce hasarı biter, çünkü CC ağırlıklı kahramanlar genelde tank ve desteklerdir. CC sayısına değil, hasar çıktısına bak.
Koruma nedir ve takımımın buna neden ihtiyacı var?
Koruma, kendi taşıyıcını korumaktır — onu tehlikeden çekip çıkarmak, kalkan vermek ya da ona dalan kahramanı cezalandırmak. Bu olmadan altın koridorundaki kahramanın on iki dakika farmlar ve ondan sonraki her kavganın ilk üç saniyesinde ölür; bu da bütün yatırımı çöpe atar. Angela, Diggie, Lolita ve Chou veritabanındaki en güçlü koruyucular arasında.
Takım kompozisyonu solo queue'da önemli mi?
Evet, hem de koordineli bir takımdakinden daha çok; çünkü kompozisyon, oyunun kimse iletişim kurmadan da işleyen kısmıdır. Koordineli oyunlar solo queue'da tutmaz; dalga temizleyebilen bir kahraman, kimse seninle konuşsa da konuşmasa da dalgaları temizlemeye devam eder. Açık büyükse, en iyi kahramanını seçmek yerine açığı kapatan seçimi yapmanın daha iyi olmasının sebebi budur.
Düşmanı karşılamak için mi, yoksa kendi kompozisyonumu düzeltmek için mi seçmeliyim?
Açık sert bir açıksa önce kendi kompozisyonunu düzelt — ön saf yok, sert CC yok, ormancı yok. Bir düşman seçimini karşılamak, kavga edebilir olmaktan daha az değerlidir; takımını ön safsız bırakan bir karşı seçim, kazandırdığından fazlasını götürmüştür. Bu araç tam da bu sebeple bilerek yalnızca senin tarafına bakar.
Takımda ormancı yok ve beş seçime geldik. Şimdi ne olacak?
Draftta bunu düzeltecek hiçbir şey yok; artık bir oyun problemi. Dalga temizleme hızı olan biri kampları alır ve koridor baskısından vazgeçer, takım da eksik farm birikmeden önce orta oyuna oynar. Bunu son seçimini kilitlemeden önce kontrol etmeye değer; aracın uyarmaya başladığı an da tam olarak orasıdır.