Komposisi Tim
Ketuk hero timmu. Analisis diperbarui saat kamu memilih — tanpa tombol.
Tim kamu
0/5Cara ini dihitung, dan apa yang tidak terlihat
Kebutuhan dinilai dari data hero di database kami: role dan lane, tag efek skill, rating hero resmi Moonton, dan kurasi manual untuk hal yang tidak tercatat di kolom mana pun. Hero diurutkan dari seberapa besar celah tim kamu yang mereka tutup, disesuaikan dengan win rate terkini di bracket terpilih. Tidak ada yang ditulis AI di sini.
Yang tidak diketahui sistem ini
- Tidak tahu tim musuh. Tidak ada counter-pick di sini.
- Tidak tahu apakah kamu bisa memainkan hero yang disarankan. Hero nyaman yang bikin menang lebih baik daripada hero ideal yang tidak dikuasai.
- Tidak tahu apa yang akan dilakukan tim kamu. Diasumsikan solo queue tanpa koordinasi.
Mau draft melawan komposisi musuh tertentu? Itu tugas lain, dan itu urusan Draft Master
Cara kerja komposisi tim di Mobile Legends
Apa itu komposisi tim sebenarnya
Komposisi kamu adalah lima hero di pihak kamu, tidak lebih. Bukan build-nya, bukan rotasinya — cuma lima kit yang harus kamu pakai selama lima belas menit ke depan.
Ini penting karena war ditentukan oleh tim mana yang bisa melakukan hal-hal yang dibutuhkan war itu. Harus ada yang masuk duluan dan selamat. Harus ada yang bisa mengunci target. Harus ada yang masih hidup di akhir supaya benar-benar ada yang mati. Lima hero kuat yang tugasnya sama semua akan kalah dari lima hero biasa yang menutup lima tugas berbeda.
Alat ini membaca pilihan kamu lalu memberi tahu tugas mana yang masih kosong. Tim musuh tidak ikut dihitung — celah di atas adalah celah melawan musuh mana pun.
Lima lane dan tanggung jawab masing-masing
Ini nama lane yang dipakai situs ini, langsung dari database hero: Gold Lane, Exp Lane, Mid Lane, Jungle, Roam. Sebagian besar hero tercatat di satu lane; banyak juga yang tercatat di dua (Chou di Exp Lane, Roam; Gusion di Jungle, Mid Lane), dan pilihan fleksibel seperti itulah yang bikin sebuah draft masih bisa diselamatkan di pick terakhir.
- Gold Lane
- Marksman yang difarming. Farm paling aman di map, dan hero yang mengubah gold jadi turret. Beatrix, Karrie, Hanabi, Miya, dan Layla semuanya tercatat di sini. Lane ini tempat sebagian besar late game kamu berada, dan lane inilah yang butuh dijaga.Beatrix, Hanabi, Karrie
- Exp Lane
- Bruiser solo. Menahan side lane sendirian, menyerap exp, dan datang ke war sebagai badan yang susah dibunuh. Uranus, Phoveus, dan Aldous ada di sini. Exp lane biasanya menanggung sebagian frontline tim.Phoveus, Aldous, Uranus
- Mid Lane
- Mage. Rotasi paling cepat di map, membersihkan wave, dan jadi sumber utama damage magic kebanyakan tim. Cecilion dan Zetian tercatat sebagai mage Mid Lane.Cecilion, Zetian
Komposisi dengan dua hero yang mau lane yang sama sementara lane lain kosong bukan sekadar "agak serakah" — itu seperlima gold dan exp kamu hilang sepanjang game. Alat ini menandainya sebagai lane conflict, dan menempatkannya di atas hampir semua celah lain.
Tugas yang harus ditutup sebuah komposisi
Inilah yang sebenarnya diukur alat ini. Tiap tugas di bawah dinilai per hero, lalu digabung se-tim — dengan catatan penting bahwa cakupannya jenuh, bukan ditambah terus. Sumber crowd control kedua menambah banyak. Healer khusus kedua menambah sangat sedikit, karena dua Estes bukan berarti heal dua kali lipat. Risiko snowball adalah pengecualian dan menumpuk penuh, karena tiga hero rapuh memang benar-benar tiga kali lebih rapuh. Tugas-tugas ini diurutkan sesuai bobot yang dipakai alat ini.
- Garis depan
- Harus ada yang menahan garis depan saat war — tahan pukul sekaligus punya alasan supaya musuh mau menyerangnya. Ini sengaja dibedakan dari sekadar "tebal", karena healer dengan HP besar bukan garis depan; tidak ada yang terpaksa memukulnya. Penyedia dengan rating tertinggi di database: Akai, Atlas, Belerick, Baxia, Gatotkaca, Gloo, Fredrinn, Edith, Esmeralda, Barats.Kalau ini tidak ada: Tiap war dimulai dengan salah satu damage dealer kamu yang kena duluan, karena tidak ada orang lain dalam jangkauan. War seperti ini tidak kalah pelan-pelan — kalahnya dalam tiga detik.
- Hard CC
- Stun, knock-up, tarikan, suppress, taunt. Alat ini menghitung skill hard CC tiap hero lalu memotongnya sesuai seberapa bisa diandalkan: kunci yang tinggal klik dihitung penuh, skillshot yang bisa dihindari dihitung setengah. Tiga stun yang gampang meleset tidak sama dengan satu stun yang pasti kena. Implosion milik Tigreal menarik dan stun musuh di sekitarnya selama 2 detik. Bloody Hunt milik Franco men-suppress satu hero selama 1,8 detik. Wrath of Dryad milik Belerick menaunt semua di sekitarnya selama 1,5 detik. Atlas dan Khufra sama-sama ada di puncak daftar.Kalau ini tidak ada: Tidak ada yang diam cukup lama untuk dibunuh. Carry musuh keluar dari tiap war dengan sisa 10% darah.
- Damage
- Berbeda dari keseimbangan damage, dan ini yang sering luput. Empat tank punya rasio physical/magic yang sehat sekali tapi tetap tidak bisa membunuh apa-apa. Ini soal mentah: seberapa besar damage yang benar-benar dikeluarkan lima hero kamu, dan dinilai dari rating offense resmi Moonton — 10/10 untuk mage mid lane seperti Cecilion, Lylia, Xavier, Odette, dan Zhask, 9 untuk Gusion.Kalau ini tidak ada: Kamu menang tiap war tapi tidak dapat objektif apa pun. Game seperti ini berakhir di menit 45 dengan base musuh masih utuh.
- Jungler dan Roamer
- Sifatnya struktural, bukan taktis. Alat ini tidak akan menuduh kamu kurang jungler sebelum minimal tiga hero terpilih — dengan tiga pick tersisa kamu bukan gagal mengambil jungler, cuma belum sampai ke sana.Kalau ini tidak ada: Di lima pick, ini bukan lagi kelemahan, tapi soal hitungan: camp tidak termakan dan farm yang seharusnya menggemukkan satu hero terbagi ke satu tim.
- Peel
- Perlindungan untuk carry sendiri — menarik rekan keluar dari bahaya, atau membuat hero yang menerkamnya menyesal. Angela, Diggie, Kaja, Lolita, Chip, Grock, Jawhead, Khufra, Chou, dan Belerick punya rating tertinggi. Time Journey milik Diggie menghapus debuff rekan di sekitarnya dan memberi kebal kontrol selama 3 detik — itu peel dalam bentuk paling murni.Kalau ini tidak ada: Gold laner kamu farming mulus selama dua belas menit lalu jadi yang mati duluan di tiap war setelahnya.
- Engage
- Membuka war sesuai kemauan tim kamu — Fatal Links milik Atlas, Tyrant's Rage milik Khufra, hook milik Franco. Arlott, Badang, Baxia, Edith, Gatotkaca, Grock, Johnson, dan Kaja semuanya ada di papan atas. Engage dan garis depan berkaitan tapi tidak sama, dan alat ini menilainya terpisah karena alasan yang konkret: Uranus bisa menahan garis depan tapi tidak bisa membuka war; Mathilda bisa membuka war tapi tidak menahan apa-apa.Kalau ini tidak ada: Kamu tidak pernah menentukan kapan war terjadi. Kamu selalu bereaksi, selalu telat sedetik, dan roamer musuh menangkap siapa pun yang kepisah.
- Sustain
- Heal dan shield yang diberikan ke rekan setim. Heal untuk diri sendiri tidak dihitung di sini — itu menjaga hero itu hidup, bukan menjaga timnya hidup. Estes dan Floryn satu-satunya hero dengan rating 2 untuk heal rekan; Angela, Rafaela, Faramis, Hylos, Minotaur, dan Kalea di angka 1. Shield ikut dihitung, tapi dipotong, karena shield sifatnya antisipatif dan lebih kecil.Kalau ini tidak ada: Kamu menang satu war, lalu kalah di war berikutnya karena masuk dengan darah setengah sementara mereka penuh.
- Damage turret
- Kemampuan benar-benar mengambil objektif. Marksman mendominasi bagian ini — Beatrix, Clint, Hanabi, Irithel, Karrie, Layla, Melissa, Miya, dan Moskov semuanya rating 3.Kalau ini tidak ada: Papan skor bilang 20-6 tapi map bilang tidak terjadi apa-apa.
- Pick-off
- Mengisolasi satu musuh dan menghabisinya, bahkan sebelum war dimulai. Inilah alasan assassin dipick, dan tidak ada tugas lain di daftar ini yang mengukurnya. Aamon, Fanny, Gusion, Hayabusa, Hanzo, Harley, Helcurt, Franco, Eudora, dan Aldous punya rating tertinggi. Perhatikan ini tidak sama dengan punya banyak crowd control. Tigreal punya hard CC lebih banyak dari hampir siapa pun tapi tidak bisa menangkap satu hero pun — stun-nya engage area yang bisa dibodyblock musuh. Fanny sama sekali tidak punya hard CC tapi jadi ancaman pick-off paling ditakuti di game ini, karena isolasinya bersifat posisi.Kalau ini tidak ada: Kamu tidak pernah bisa war 5v4. Semua war jadi war adil, dan itu cara menang yang lebih lambat dan lebih buruk.
- Scaling akhir
- Apakah tim kamu masih makin kuat di menit 15. Cecilion, Claude, Beatrix, Aldous, Alice, Angela, Barats, Belerick, Chang'e, dan Edith punya rating 3.Kalau ini tidak ada: Kamu unggul di menit 8, masih unggul di menit 14, lalu tidak berdaya di menit 20.
- Wave clear
- Damage area yang bisa diarahkan ke gelombang minion. Alice, Aulus, Bane, Baxia, Beatrix, Clint, Diggie, Edith, Grock, dan Hanabi punya rating 3.Kalau ini tidak ada: Kamu bertahan sepanjang game. Tiap wave yang sampai ke turret harus didatangi satu-satu, jadi tim kamu tidak pernah lengkap lima di mana pun.
- Anti-dive
- Menghukum diver secara reaktif — butuh skill yang instan, bukan yang lama animasinya. Belerick, Chou, Diggie, Jawhead, Kaja, Khufra, Lolita, Minsitthar, dan Phoveus punya rating 3. Ini kebutuhan dengan bobot paling rendah di daftar, tapi tetap berbeda dari yang lain: Estes bisa menarik rekan keluar dari bahaya tapi tidak bisa menghukum hero yang menerkamnya. Franco justru kebalikannya persis.Kalau ini tidak ada: Assassin musuh menerkam mid laner kamu dari semak lalu pergi begitu saja.
Cara kerja tingkat urgensi
Celah yang sama punya arti berbeda di titik draft yang berbeda. Belum punya garis depan saat masih ada empat pick itu belum masalah. Belum punya saat tinggal satu pick itu darurat, dan belum punya saat tim sudah lengkap lebih parah lagi, karena sudah tidak ada yang bisa kamu lakukan. Alat ini menskalakan tiap celah sesuai sedikitnya sisa pick, itu sebabnya urutannya berubah seiring slot terisi.
Jenis damage
Tiap hero di database punya catatan pembagian jenis damage dari kit-nya. Layla 100% physical. Tigreal 100% physical. Estes 100% magic. Karrie 80% physical / 20% true. Campuran tim kamu adalah gabungan pembagian itu, tapi ditimbang dengan seberapa besar damage yang benar-benar dikeluarkan tiap hero — jadi damage magic sampingan milik tank tidak muncul sebagai ancaman magic.
Target yang dipakai alat ini adalah 55% physical / 40% magic / 5% true, dengan rentang di mana alat ini cukup bilang komposisi kamu aman.
| Jenis | Rentang sehat |
|---|---|
| Physical | 35–75% |
| Magic | 25–65% |
| True | 0–30% |
Yang dihitung sebagai celah hanya kalau kamu di bawah batas bawah rentang. Berada di atas batas atas tidak dinilai sebagai masalah tersendiri — biaya kelebihan investasi itu muncul sebagai kekurangan di tempat lain.
Kenapa ini penting secara konkret: tim yang semua damage-nya physical bisa dipatahkan satu slot item. Antique Cuirass (40 physical defense) menumpuk pengurangan damage fisik 6% sampai tiga kali tiap pemakainya kena skill; Blade Armor memberi 80 physical defense dan 20% pengurangan damage crit. Tim yang semua damage-nya magic akan mentok di Athena's Shield (48 magic defense, plus memotong damage magic yang masuk sebesar 25% selama 3 detik) atau Radiant Armor, yang menumpuk magic defense tiap pemakainya kena damage magic. Satu kali beli, dan separuh damage tim kamu tidak lagi berguna.
Komposisi campuran bikin itu mustahil. Tank musuh harus memilih mau kebal dari ancaman kamu yang mana. True damage sama sekali mengabaikan defense, itu sebabnya sedikit saja sudah berharga dan sebabnya rentang true dimulai dari nol — kamu tidak wajib punya, tapi kalau punya tidak bisa ditahan. Lightwheel Mark milik Karrie memberi true damage sebesar persentase max HP target begitu lima stack terkumpul; damage-nya sama saja terhadap mage 3000 HP maupun tank 9000 HP.
Komposisi bermasalah yang sering terjadi
- Tidak ada garis depan
- Dua mage, satu marksman, satu assassin, dan satu fighter yang sebenarnya duelist. Di lane terasa aman, di war berantakan: war dimulai, roamer musuh melewati semua orang dan mendarat di gold laner kamu, dan kamu sudah 4v5 sebelum sempat mengeluarkan satu skill pun. Kalau kamu sempat berpikir "tinggal perbaiki positioning", biasanya inilah masalah aslinya.
- Semua tipis
- Mirip, tapi kegagalannya beda: kamu punya orang yang bisa berdiri di depan, tapi tidak ada yang selamat kalau difokus. Kamu tukar kill demi kill di tiap war, dan itu menguntungkan siapa pun yang late game-nya lebih bagus — dan biasanya itu bukan kamu.
- Terlalu banyak yang butuh farm
- Tiga hero yang sama-sama butuh gold supaya berguna: jungler, marksman, dan exp laner yang ikut farming. Map cuma menghasilkan sekian. Alat ini melacaknya sebagai snowball dependency dan inilah satu-satunya hal yang menumpuk penuh se-tim alih-alih jenuh, karena memang begitu kenyataannya. Aamon, Fanny, Gusion, Hanzo, Hayabusa, Benedetta, Hirara, Joy, dan Ixia semuanya rating maksimal. Tumpuk tiga di antaranya dan kamu punya tiga hero yang sama-sama tidak berguna kalau lima menit pertama berantakan, tanpa cadangan apa pun.
- Tidak ada wave clear
- Tidak ada yang sadar sampai menit 12. Musuh push tiga lane sekaligus, tim kamu tidak bisa keluar base bareng-bareng, dan kamu kalah oleh minion padahal kill-nya imbang.
- Lima hero, satu jenis damage
- Cirinya: di war angka damage kamu kelihatan bagus di papan skor tapi tidak ada yang mati. Satu item defensif di tank musuh dan separuh tim kamu berhenti berfungsi.
- Dua hero, satu lane
- Draft-nya kelihatan kuat padahal salah satu dari dua hero itu akan melewati early game dengan farm minim dan tidak berguna. Siapa pun yang "mengalah" jadi hero yang main di 60% kekuatan seharusnya sepanjang pertandingan.
FAQ komposisi tim
Apa yang bikin komposisi tim di Mobile Legends jadi bagus?
Komposisi yang bagus menutup tugas-tugas yang dibutuhkan saat war, bukan menumpuk hero terkuat. Minimal kamu butuh satu hero yang bisa menahan garis depan, minimal satu hard CC yang bisa diandalkan, campuran damage physical dan magic, seseorang yang bisa menjatuhkan turret, dan seorang jungler. Kalau lima pick kamu bersama-sama mencentang semua itu, komposisi kamu sudah layak, terlepas dari siapa yang lagi meta.
Kenapa tim saya terus kalah war padahal lagi unggul?
Biasanya karena komposisi kamu tidak punya garis depan atau tidak punya crowd control yang bisa diandalkan, jadi war ditentukan oleh siapa yang difokus duluan — dan unggul gold tidak melindungi hero tipis dari diterkam. Keunggulan gold baru jadi kemenangan kalau ada yang bisa menyerap pukulan pembuka dan ada yang bisa menahan musuh diam. Cek apakah ada anggota tim kamu yang memang punya rating untuk menahan garis depan, atau justru kalian lima hero yang mati semua begitu disentuh.
Apa benar butuh tank tiap game?
Yang kamu butuhkan adalah kapasitas garis depan, dan itu biasanya berarti tank tapi tidak harus. Fighter tebal yang mau tak mau harus diurus musuh bisa menutupinya — Uranus dan Esmeralda punya rating frontline maksimal di database dan keduanya tidak dimainkan seperti roamer biasa. Yang tidak boleh adalah tidak ada sama sekali: komposisi tanpa garis depan akan kalah di war yang sebenarnya sudah menang.
Berapa hero damage magic yang idealnya ada di satu tim?
Targetkan magic sekitar 40% dari total damage tim, dan di mana pun dalam rentang 25–65% masih aman. Itu biasanya berarti satu mage mid lane ditambah roamer atau jungler berdamage magic, tapi tergantung seberapa besar damage yang benar-benar dikeluarkan tiap hero — satu mage yang jadi sumber seluruh damage kamu jauh lebih berarti daripada tank berdamage magic. Angka yang harus dihindari adalah nol, di sisi mana pun.
Apakah punya dua tank itu buruk?
Itu sendiri tidak dinilai sebagai masalah, tapi ada harganya di tempat lain. Dua tank berarti satu damage dealer lebih sedikit, dan kegagalannya muncul sebagai damage rendah atau damage turret yang kurang — kamu menang war tapi tidak bisa menutup game. Dua tank baru berhasil kalau yang kedua membawa sesuatu yang tidak dimiliki yang pertama, misalnya pick-off atau engage berat.
Apa bisa kebanyakan crowd control?
Secara praktis tidak — CC berlebih tidak pernah dihitung sebagai celah. Yang sebenarnya terjadi, komposisi yang menumpuk CC diam-diam kehabisan damage, karena hero yang kaya CC biasanya tank dan support. Perhatikan damage tim, bukan jumlah CC-nya.
Apa itu peel dan kenapa tim saya butuh?
Peel adalah melindungi carry sendiri — menariknya keluar dari bahaya, memberinya shield, atau menghukum hero yang menerkamnya. Tanpa itu, gold laner kamu farming dua belas menit lalu mati di tiga detik pertama tiap war setelahnya, dan seluruh investasinya jadi sia-sia. Angela, Diggie, Lolita, dan Chou termasuk peeler terkuat di database.
Apakah komposisi tim berpengaruh di solo queue?
Ya, bahkan lebih berpengaruh daripada di tim yang terkoordinasi, karena komposisi adalah bagian dari game yang tetap jalan tanpa siapa pun berkomunikasi. Permainan yang butuh koordinasi gagal di solo queue; hero yang bisa wave clear tetap membersihkan wave entah ada yang mengajak bicara atau tidak. Itu sebabnya memilih hero untuk menutup celah lebih baik daripada memilih hero terbaik kamu, kalau celahnya besar.
Sebaiknya pick untuk counter musuh atau untuk membenahi komposisi sendiri?
Benahi komposisi sendiri dulu kalau celahnya berat — tidak ada garis depan, tidak ada hard CC, tidak ada jungler. Meng-counter satu pick musuh nilainya lebih kecil daripada bisa war sama sekali, dan counter-pick yang membuat tim kamu tanpa garis depan itu ruginya lebih besar dari untungnya. Karena alasan itulah alat ini sengaja hanya melihat pihak kamu.
Tim saya tidak punya jungler dan sudah lima pick. Sekarang bagaimana?
Tidak ada lagi yang bisa diperbaiki lewat draft; ini jadi masalah cara main. Siapa pun yang clear-nya cepat mengambil camp dan merelakan tekanan di lane, lalu tim main untuk mid game sebelum farm yang hilang makin menumpuk. Ini layak dicek sebelum kamu mengunci pick terakhir, dan tepat di situlah alat ini mulai memperingatkan.