Komposisyon ng Team
I-tap ang mga hero ng team mo. Nag-a-update ang analysis habang pumipili ka — walang button.
Team mo
0/5Paano ito kinuwenta, at ano ang hindi nito nakikita
Ang needs ay kinukuwenta mula sa hero data sa database namin: role at lane, skill effect tags, opisyal na hero ratings ng Moonton, at manual na pagsusuri para sa mga hindi nasasakop ng anumang data. Nirarank ang heroes base sa laki ng puwang ng team mo na nasasara nila, inaayos ayon sa kasalukuyang win rate sa napiling bracket. Walang sinulat dito ng AI.
Ano ang hindi nito alam
- Hindi nito alam ang kalabang team. Walang counter-pick dito.
- Hindi nito alam kung kaya mong laruin ang mga hero na ito. Mas okay ang comfort pick na panalo ka kaysa perpektong pick na hindi mo kaya.
- Hindi nito alam ang gagawin ng mga kateam mo. Solo queue at walang koordinasyon ang ipinapalagay.
Nagda-draft laban sa tiyak na kalabang line-up? Ibang usapan 'yan, at trabaho iyon ng Draft Master
Paano gumagana ang team composition sa Mobile Legends
Ano ba talaga ang team composition
Ang composition mo ay ang limang hero sa panig mo, wala nang iba. Hindi ito ang build mo, hindi ito ang rotation mo — ang limang kit lang na kasama mo sa susunod na labinlimang minuto.
Mahalaga ito kasi ang away ay nadadesisyunan ng kung sinong team ang kayang gawin ang hinihingi ng away na iyon. May dapat unang pumasok at makaligtas. May dapat magtali ng target. May dapat buhay pa sa dulo para may talagang mapatay. Limang malakas na hero na pare-pareho ang trabaho ay talo sa limang katamtamang hero na hati-hati ang limang trabaho.
Kinukuha ng tool na ito ang mga pick mo at sinasabi kung anong trabaho ang wala pang sumasagot. Hindi nito tinitingnan ang kalaban — ang mga kulang sa itaas ay kulang laban kahit kanino.
Ang limang lane at kung ano ang trabaho ng bawat isa
Ito ang mga pangalan ng lane na ginagamit ng site, galing mismo sa hero database: Gold Lane, Exp Lane, Mid Lane, Jungle, Roam. Karamihan sa mga hero ay nakatala sa isang lane; marami rin ang nakatala sa dalawa (si Chou ay Exp Lane, Roam; si Gusion ay Jungle, Mid Lane), at ang mga flexible na pick na iyon ang nagbibigay-daan para maayos pa ang draft kahit huli na.
- Gold Lane
- Ang naka-farm na marksman. Pinakaligtas na farm sa mapa, at siya ang hero na nagpapalit ng gold sa turret. Sina Beatrix, Karrie, Hanabi, Miya at Layla ay nakatala rito. Nandito ang malaking bahagi ng late game mo, at ito rin ang lane na kailangang protektahan.Beatrix, Hanabi, Karrie
- Exp Lane
- Ang solo bruiser. Mag-isang humahawak ng side lane, sumisipsip ng experience, at dumarating sa away bilang katawang mahirap patayin. Nandito sina Uranus, Phoveus at Aldous. Ang exp lane ang karaniwang may dalang malaking bahagi ng frontline mo.Phoveus, Aldous, Uranus
- Mid Lane
- Ang mage. Pinakamabilis umikot sa mapa, naglilinis ng wave, at siya ang pinagkukunan ng magic damage ng karamihan sa mga team. Sina Cecilion at Zetian ay nakatala bilang Mid Lane na mage.Cecilion, Zetian
- Jungle
- Ang gutom sa resource na mamamatay-tao. Kinukuha ang jungle camps at ang mga buff, sumisikat, at ginagawang pick ang lamang na iyon. Sina Fanny at Hirara ay puro Jungle lang. Hindi opsyonal ang jungler: kapag wala, hindi nauubos ang camps at nauuwi ang team mo sa farm na pang-apat na hero lang, hinati sa lima.Hirara, Fanny
- Roam
- Ang tank o support. Sadyang hindi kumukuha ng farm para mas marami ang makuha ng apat. Sina Tigreal, Franco, Atlas, Estes, Angela, Diggie at Khufra ay nakatala lahat bilang Roam. Itong isang hero na ito ang karaniwang may dala ng engage, ng peel, at ng kalahati ng crowd control ng team.Tigreal, Angela, Diggie
Ang composition na dalawang hero ang gusto sa iisang lane at may ibang lane na walang tao ay hindi lang "medyo greedy" — kalimang bahagi iyan ng gold at experience mo na binura para sa buong laro. Tinatawag itong lane conflict ng tool, at inuuna niya ito kaysa halos lahat ng ibang kulang.
Ang mga trabahong dapat sagutin ng isang composition
Ito ang aktwal na sinusukat ng tool. Ang bawat trabaho sa ibaba ay iniiskor kada hero, tapos pinagsasama sa buong team — na may mahalagang detalye: ang coverage ay napupuno, hindi basta nagsasama-sama. Malaki ang naidaragdag ng pangalawang pinagkukunan ng crowd control. Napakaliit ng naidaragdag ng pangalawang dedikadong healer, kasi ang dalawang Estes ay hindi doble ang heal. Eksepsiyon ang snowball risk at buo ang naiipon nito, kasi ang tatlong marupok na hero ay talagang triple ang kahinaan. Nakasunod ang listahan sa pagkakasunod ng bigat na binibigay ng tool.
- Frontline
- May dapat humawak sa unahan ng away — matibay at may dahilan para siya ang atakihin ng kalaban. Sinadyang hindi ito pareho ng "matibay lang", kasi ang healer na malaki ang health bar ay hindi frontline; walang napipilitang tamaan siya. Ang pinakamataas ang rating sa database: Akai, Atlas, Belerick, Baxia, Gatotkaca, Gloo, Fredrinn, Edith, Esmeralda, Barats.Kapag wala nito: Bawat away, ang isa sa mga damage dealer mo ang unang natatamaan, kasi wala nang iba sa range. Hindi ka natatalo nang dahan-dahan dito — talo ka sa loob ng tatlong segundo.
- Hard CC
- Stun, knock-up, hila, suppression, taunt. Binibilang ng tool ang hard CC abilities ng hero tapos binabawasan depende sa kung gaano ito kasiguradong tumama: ang point-and-click na lock ay buong bilang, ang skillshot na naiiwasan ay kalahati lang. Ang tatlong stun na puwedeng mag-miss ay hindi katumbas ng isang siguradong tama. Ang Implosion ni Tigreal ay nagsa-stun at humihila ng mga kalapit na kalaban ng 2 segundo. Ang Bloody Hunt ni Franco ay nagsu-suppress ng isang hero ng 1.8 segundo. Ang Wrath of Dryad ni Belerick ay nagta-taunt sa lahat ng nakapaligid sa kanya ng 1.5 segundo. Sina Atlas at Khufra ang parehong nasa tuktok ng bilang.Kapag wala nito: Walang tumitigil nang matagal para mapatay. Ang carry ng kalaban ay nakakalabas sa bawat away na 10% ang health.
- Damage output
- Iba ito sa balanse ng damage, at madalas hindi ito napapansin. Ang apat na tank ay puwedeng napakaganda ng physical/magic ratio at wala pa rin silang mapatay. Ito ang simpleng tanong kung gaano talaga karaming damage ang kayang ibigay ng limang hero mo, at iniiskor ito mula sa opisyal na offense ratings ng Moonton — 10/10 para sa mga mid-lane mage tulad nina Cecilion, Lylia, Xavier, Odette at Zhask, 9 para kay Gusion.Kapag wala nito: Panalo ka sa lahat ng away pero wala kang nakukuhang objective. Ang ganitong laro ay natatapos sa 45 minuto na buo pa ang base ng kalaban.
- Jungler and Roamer
- Structural ito, hindi taktikal. Hindi ka aakusahan ng tool na kulang ka sa jungler hangga't wala ka pang tatlong hero na napipili — kung tatlo pa ang pick mo sa kamay, hindi ka pa nabigong kumuha ng jungler, hindi mo pa lang narating.Kapag wala nito: Pagdating sa limang pick, hindi na ito kahinaan, problema na ito sa matematika: hindi nauubos ang camps at ang farm na dapat sana ay para sa isang hero ay hinahati sa buong team.
- Peel
- Depensang proteksyon para sa sariling carry — paghila ng kakampi palabas sa gulo, o pagpaparusa sa hero na sumugod sa kanya. Sina Angela, Diggie, Kaja, Lolita, Chip, Grock, Jawhead, Khufra, Chou at Belerick ang pinakamataas ang rating. Ang Time Journey ni Diggie ay nagtatanggal ng debuff sa mga kalapit na kakampi at nagbibigay ng control immunity ng 3 segundo, na siyang pinakadalisay na anyo ng peel.Kapag wala nito: Perpektong nagfa-farm ang gold laner mo ng labindalawang minuto tapos siya ang unang mamamatay sa bawat away pagkatapos noon.
- Engage
- Pagsisimula ng away sa timing na gusto mo — ang Fatal Links ni Atlas, ang Tyrant's Rage ni Khufra, ang hook ni Franco. Sina Arlott, Badang, Baxia, Edith, Gatotkaca, Grock, Johnson at Kaja ay nasa tuktok lahat. Magkaugnay ang engage at frontline pero hindi sila pareho, at hiwalay silang iniiskor ng tool sa isang malinaw na dahilan: si Uranus ay kayang humawak ng harapan pero hindi makapagsimula ng away; si Mathilda ay nakakapagsimula ng away pero walang nahahawakan.Kapag wala nito: Hindi mo kailanman napipili kung kailan mag-aaway. Puro reaksyon ka na lang, laging huli ng isang segundo, at pinupulot ng roamer ng kalaban kung sino man ang naligaw.
- Sustain
- Heal at shield na ibinibigay sa kakampi. Hindi kasama rito ang self-heal — pinapanatili nitong buhay ang hero na iyon, hindi ang buong team. Sina Estes at Floryn lang ang may rating na 2 sa paggaling ng kakampi; sina Angela, Rafaela, Faramis, Hylos, Minotaur at Kalea ay nasa 1. Bilang din ang shield, pero binabawasan, kasi ang shield ay pauna at mas maliit.Kapag wala nito: Panalo ka sa isang away, tapos talo ka sa susunod kasi kalahating health ka nang pumasok at sila hindi.
- Turret damage
- Ang kakayahang aktwal na kumuha ng objective. Nangingibabaw dito ang mga marksman — sina Beatrix, Clint, Hanabi, Irithel, Karrie, Layla, Melissa, Miya at Moskov ay pawang rating 3.Kapag wala nito: Sabi ng scoreboard 20-6, sabi ng mapa walang nangyari.
- Pick-off
- Paghihiwalay sa isang kalaban at pagbura sa kanya, bago pa magsimula ang away. Ito ang dahilan kung bakit may nadi-draft na assassin, at walang ibang trabaho sa listahang ito ang sumusukat nito. Sina Aamon, Fanny, Gusion, Hayabusa, Hanzo, Harley, Helcurt, Franco, Eudora at Aldous ang pinakamataas. Tandaan na hindi ito pareho ng maraming crowd control. Si Tigreal ay may mas maraming hard CC kaysa halos kanino man pero wala siyang kayang hulihing isang hero — ang stun niya ay area engage na puwedeng harangan ng katawan ng kalaban. Si Fanny ay walang hard CC pero siya ang pinakakinatatakutang pick-off threat sa laro, kasi ang paghihiwalay niya ay nasa posisyon.Kapag wala nito: Hindi ka kailanman makakapag-5v4. Patas ang bawat away, na mas mabagal at mas malalang paraan ng panalo.
- Late scaling
- Kung lumalakas pa ba ang team mo pagsapit ng 15 minuto. Sina Cecilion, Claude, Beatrix, Aldous, Alice, Angela, Barats, Belerick, Chang'e at Edith ay rating 3.Kapag wala nito: Nangunguna ka sa 8 minuto, patas pa sa 14, at wala nang magawa sa 20.
- Wave clear
- Area damage na kayang ituro sa minion wave. Sina Alice, Aulus, Bane, Baxia, Beatrix, Clint, Diggie, Edith, Grock at Hanabi ay rating 3.Kapag wala nito: Buong laro ka na lang nagdedepensa. Bawat wave na umaabot sa turret mo ay kailangang puntahan nang isa-isa, kaya hindi kayo kailanman lima sa iisang lugar.
- Anti-dive
- Pagpaparusa sa diver bilang reaksyon — kailangan ng instant-cast na kasangkapan, hindi ng mahabang wind-up. Sina Belerick, Chou, Diggie, Jawhead, Kaja, Khufra, Lolita, Minsitthar at Phoveus ay rating 3. Ito ang pinakamagaan ang timbang sa listahan, pero natatangi pa rin: kaya ni Estes na hilahin ang kakampi palabas sa peligro pero hindi niya kayang parusahan ang hero na naglagay sa kanya doon. Si Franco ang eksaktong kabaligtaran.Kapag wala nito: Tumatalon ang assassin ng kalaban sa mid laner mo galing sa bush tapos umaalis nang walang kaso.
Paano gumagana ang urgency
Ang iisang kulang ay iba ang ibig sabihin depende sa punto ng draft. Ang kawalan ng frontline kapag apat pa ang pick mo ay ingay lang. Ang kawalan nito kapag isa na lang ang pick ay emergency, at mas masahol pa kapag kumpleto na ang team, kasi wala ka nang magagawa doon. Sinusukat ng tool ang bawat kulang batay sa kung gaano na kakaunti ang natitira mong pick, kaya nagbabago ang pagkakasunod habang napupuno ang mga slot.
Timpla ng damage
Bawat hero sa database ay may nakatalang hati kung paano nagbibigay ng damage ang kit nila. Si Layla ay 100% physical. Si Tigreal ay 100% physical. Si Estes ay 100% magic. Si Karrie ay 80% physical / 20% true. Ang timpla ng team mo ay pinagsamang mga hating ito, pero tinitimbang kung gaano karaming damage talaga ang ibinibigay ng bawat hero — kaya ang hindi sinasadyang magic damage ng isang tank ay hindi lalabas bilang magic threat.
Ang target na iniiskoran ng tool ay 55% physical / 40% magic / 5% true, na may saklaw kung saan sinasabi lang ng tool na okay na ang comp.
| Channel | Malusog na saklaw |
|---|---|
| Physical | 35–75% |
| Magic | 25–65% |
| True | 0–30% |
Ang pagbagsak lang sa ilalim ng saklaw ang itinuturing na kulang. Ang paglampas sa itaas ng saklaw ay hindi iniiskor bilang problema mismo — ang bayad sa sobrang puhunan ay lumalabas bilang kakulangan sa ibang bahagi.
Bakit ito mahalaga sa totoong laro: ang purong physical na team ay natatalo ng iisang item slot. Ang Antique Cuirass (40 physical defense) ay nag-iipon ng 6% na bawas sa physical damage hanggang tatlong beses kapag natamaan ng skill ang may hawak nito; ang Blade Armor ay nagbibigay ng 80 physical defense at 20% bawas sa crit damage. Ang purong magic na team ay sasalubungin ng Athena's Shield (48 magic defense, at binabawasan nito ng 25% ang papasok na magic damage sa loob ng 3 segundo) o ng Radiant Armor, na nag-iipon ng magic defense sa tuwing tinatamaan ng magic damage ang may hawak nito. Isang bili lang, at titigil na sa paggana ang kalahati ng damage ng team mo.
Ang halo-halong comp ang gumagawa niyan na imposible. Kailangang pumili ng tank ng kalaban kung alin sa dalawang banta mo ang gusto niyang hindi tablan. Hindi pinapansin ng true damage ang depensa, kaya mahalaga ang kaunti nito at kaya nagsisimula sa zero ang true band — hindi mo ito kailangan, pero hindi rin ito maiiwasan. Ang Lightwheel Mark ni Karrie ay nagbibigay ng true damage bilang porsyento ng max HP ng target kapag tumama na ang limang stack; pareho lang ang damage niyan sa mage na 3000 HP at sa tank na 9000 HP.
Mga karaniwang sirang composition
- Walang frontline
- Dalawang mage, isang marksman, isang assassin at isang fighter na duelist pala talaga. Mukhang okay sa lane at napakapangit sa away: magsisimula ang away, dadaan lang ang roamer ng kalaban sa lahat at dadapo sa gold laner mo, at 4v5 na kayo bago ka pa nakapag-cast ng kahit ano. Kapag naiisip mong "kailangan lang namin ng mas magandang positioning", ito ang kadalasang totoong mali.
- Puro squishy
- Kaugnay nito, pero ibang klase ng pagkabigo: may kaya kang magpatayo sa unahan, pero walang nakakaligtas kapag pinagtulungan. Palitan ng patay ang bawat away, na paborable sa kung sino ang mas malakas sa late game — at kadalasan hindi ikaw iyon.
- Sobrang asa sa farm
- Tatlong hero na pawang kailangan ng gold para may silbi: isang jungler, isang marksman at isang exp laner na nagfa-farm. May hangganan ang kayang ibigay ng mapa. Sinusubaybayan ito ng tool bilang snowball dependency at ito ang iisang bagay na buong-buong naiipon sa buong team sa halip na mapuno, kasi ganoon talaga ito. Sina Aamon, Fanny, Gusion, Hanzo, Hayabusa, Benedetta, Hirara, Joy at Ixia ay pawang pinakamataas ang rating. Isalansan ang tatlo sa kanila at may tatlo kang hero na pawang walang silbi kapag pumangit ang unang limang minuto, at wala kang mababalikan.
- Walang wave clear
- Walang nakakapansin nito hanggang minuto 12. Nagtutulak ang kalaban sa tatlong lane nang sabay, hindi kayo makalabas ng base bilang grupo, at natatalo kayo sa minion habang patas ang kills.
- Limang hero, iisang uri ng damage
- Nakikilala ito sa mga away kung saan mukhang maganda ang damage numbers mo sa scoreboard pero walang namamatay. Isang defensive item lang sa tank ng kalaban at titigil na ang kalahati ng team mo.
- Dalawang hero, iisang lane
- Mukhang malakas ang draft tapos isa sa dalawang iyon ang kulang sa farm at walang silbi sa early game. Kung sino man sa kanila ang "magbigay-daan", siya na ngayon ang hero na naglalaro sa 60% lang ng dapat niyang lakas sa buong laban.
FAQ tungkol sa team composition
Ano ang bumubuo ng magandang team composition sa Mobile Legends?
Ang magandang composition ay sumasagot sa mga trabahong hinihingi ng away sa halip na basta magsalansan ng pinakamalalakas na hero. Sa pinakamababa, gusto mong may isang hero na kayang humawak sa unahan, kahit isang maaasahang hard CC ability, halo ng physical at magic damage, may kayang kumuha ng turret, at isang jungler. Kung nasasagot ng limang pick mo ang mga iyon, may gumaganang comp ka kahit sino pa ang meta.
Bakit patalo kami sa teamfight kahit nangunguna kami?
Kadalasan kasi walang frontline o walang maaasahang crowd control ang composition mo, kaya ang away ay nadedesisyunan ng kung sino ang unang pinagtulungan — at ang pagiging nangunguna ay hindi nagpoprotekta sa squishy na hero na tinalunan. Ang lamang sa gold ay nagiging panalo lang kung may kayang sumalo sa unang atake at may kayang magpatigil sa kalaban. Tingnan mo kung may talagang rated na humawak sa unahan sa team niyo, o kung limang hero kayong lahat namamatay pag nahawakan.
Kailangan ko ba talaga ng tank bawat laro?
Kailangan mo ng kapasidad sa frontline, na kadalasang tank pero hindi naman kinakailangan. Puwede itong sagutin ng matibay na fighter na napipilitang harapin ng kalaban — sina Uranus at Esmeralda ay pinakamataas ang frontline rating sa database at pareho silang hindi nilalaro na parang tradisyunal na roamer. Ang hindi mo puwedeng gawin ay ang walang kahit sino: ang comp na walang frontline ay natatalo sa mga away na panalo na sana.
Ilang magic damage hero dapat ang meron ang isang team?
Layunin mong nasa mga 40% ng damage ng team mo ang magic, at okay na ang kahit saan sa 25–65% na saklaw. Karaniwang ibig sabihin niyan ay isang mid-lane mage kasama ang isang magic-damage na roamer o jungler, pero depende ito sa kung gaano karaming damage talaga ang ibinibigay ng bawat hero — ang isang mage na siyang nagbibigay ng lahat ng damage mo ay mas mabigat kaysa sa magic-damage na tank. Ang dapat iwasan ay zero, sa alinmang panig.
Masama bang magkaroon ng dalawang tank?
Hindi ito iniiskor bilang problema mismo, pero may kapalit ito sa ibang bahagi. Ang dalawang tank ay isang damage dealer na mas kaunti, at lumalabas ang problema bilang mababang damage output o kulang na turret damage — panalo ka sa away pero hindi mo matapos ang laro. Gumagana ang dalawang tank kapag may dala ang pangalawa na wala sa una, tulad ng pick-off o mabigat na engage.
Puwede bang sobra ang crowd control?
Sa praktika, hindi — hindi kailanman iniiskor bilang kulang ang sobrang CC. Ang totoong nangyayari ay ang comp na sanlaksa ang CC ay tahimik na nauubusan ng damage, kasi ang mga hero na mabigat sa CC ay kadalasang tank at support. Bantayan mo ang damage output, hindi ang bilang ng CC.
Ano ang peel at bakit kailangan ito ng team ko?
Ang peel ay ang pagprotekta sa sarili mong carry — paghila sa kanya palabas sa peligro, pagbigay ng shield, o pagparusa sa hero na sumugod sa kanya. Kapag wala nito, nagfa-farm ang gold laner mo ng labindalawang minuto tapos mamamatay sa unang tatlong segundo ng bawat away pagkatapos noon, na sayang sa buong puhunan. Sina Angela, Diggie, Lolita at Chou ang kabilang sa pinakamalalakas na peeler sa database.
Mahalaga ba ang team composition sa solo queue?
Oo, mas mahalaga pa nga kaysa sa may koordinasyong team, kasi ang composition ang bahagi ng laro na gumagana kahit walang nag-uusap. Ang mga koordinadong play ay bumabagsak sa solo queue; ang hero na kayang mag-wave clear ay naglilinis pa rin ng wave kahit walang kausap. Kaya nga ang pumili para sagutin ang kulang ay mas mabuti kaysa pumili ng pinakamagaling mong hero kapag malaki ang kulang na iyon.
Dapat ba akong pumili para i-counter ang kalaban o para ayusin ang sarili kong composition?
Ayusin mo muna ang sarili mong composition kapag mabigat ang kulang — walang frontline, walang hard CC, walang jungler. Ang pag-counter sa isang pick ng kalaban ay mas maliit ang halaga kaysa sa kayang makipag-away man lang, at ang counter-pick na nag-iiwan sa team mo na walang frontline ay mas malaki ang nasira kaysa natulong. Sinadya ng tool na ito na panig mo lang ang tingnan dahil doon.
Walang jungler ang team namin at lima na ang pick. Ano na?
Wala nang magagawa ang draft diyan; nagiging problema na ito sa laro. May kukuha ng camps na mabilis maglinis at isusuko ang pressure sa lane, at maglalaro ang team para sa mid game bago pa lumala ang kulang na farm. Sulit itong tingnan bago mo i-lock ang huli mong pick, na siya mismong oras kung kailan nagsisimulang magbabala ang tool tungkol dito.