Composição de Time
Toque nos heróis do seu time. A leitura atualiza a cada escolha — sem botão.
Seu time
0/5Como isso é calculado, e o que não dá para ver
As necessidades vêm dos dados de herói do nosso banco: função e lane, tags de efeito de habilidade, notas de herói publicadas pela Moonton e uma revisão manual para o que nenhum dado cobre. Os heróis são ordenados por quanto fecham a lacuna do time, com ajuste pelo win rate atual no bracket escolhido. Nada aqui foi escrito por IA.
O que isso não sabe
- Não sabe qual é o time inimigo. Nada aqui é counter-pick.
- Não sabe se você joga bem os heróis sugeridos. Um pick confortável que vence supera o pick ideal que você não domina.
- Não sabe o que os aliados vão fazer. Assume solo queue e zero coordenação.
Draftando contra uma composição específica? Isso é outro trabalho, e ele é do Draft Master
Como funciona a composição de time no Mobile Legends
O que é, de fato, uma composição de time
Sua composição são os cinco heróis do seu lado e nada além disso. Não são os builds, não são as rotações — são só os cinco kits com que você vai ter de trabalhar nos próximos quinze minutos.
Isso importa porque uma luta é decidida por qual time consegue fazer o que aquela luta exige. Alguém tem de entrar primeiro e sobreviver. Alguém tem de prender um alvo. Alguém tem de continuar vivo no fim para realmente matar alguém. Cinco heróis fortes que fazem todos a mesma função perdem para cinco heróis medianos que cobrem cinco funções diferentes.
Esta ferramenta pega as suas escolhas e diz quais funções continuam descobertas. Ela não olha para o time inimigo — as lacunas acima são lacunas contra qualquer inimigo.
As cinco rotas e a responsabilidade de cada uma
Estes são os nomes de rota que o site usa, tirados direto do banco de heróis: Gold Lane, Exp Lane, Mid Lane, Jungle, Roam. A maioria dos heróis está registrada em uma rota; muitos aparecem em duas (Chou é Exp Lane, Roam; Gusion é Jungle, Mid Lane), e são essas escolhas flexíveis que permitem a um draft se consertar no fim.
- Rota do Ouro
- O marksman farmado. O farm mais seguro do mapa, e o herói que transforma ouro em torres. Beatrix, Karrie, Hanabi, Miya e Layla estão registrados aqui. É nessa rota que mora a maior parte do seu late game, e é a rota que precisa de proteção.Beatrix, Hanabi, Karrie
- Rota EXP
- O bruiser solo. Segura uma rota lateral sozinho, absorve experiência e aparece nas lutas como um corpo difícil de matar. Uranus, Phoveus e Aldous ficam aqui. A exp lane normalmente carrega uma boa parte da sua frontline.Phoveus, Aldous, Uranus
- Rota do Meio
- O mago. As rotações mais rápidas do mapa, limpa as ondas e fornece a maior parte do dano mágico da maioria dos times. Cecilion e Zetian estão registrados como magos de Mid Lane.Cecilion, Zetian
- Selva
- O matador faminto por recursos. Toma os acampamentos e os buffs, fica alimentado e converte essa vantagem em pegadas. Fanny e Hirara são exclusivos da Jungle. Um jungler não é opcional: sem ele, os acampamentos ficam sem ser comidos e o seu time acaba com o farm de quatro heróis dividido entre cinco.Hirara, Fanny
Uma composição em que dois heróis querem a mesma rota e ninguém cobre outra não é "um pouco gananciosa" — é um quinto do seu ouro e da sua experiência apagado pela partida inteira. A ferramenta aponta isso como conflito de rota, e coloca esse problema acima de quase todas as outras lacunas.
As funções que uma composição tem de cobrir
É isso que a ferramenta está de fato medindo. Cada função abaixo é pontuada por herói e depois combinada no time — com o detalhe importante de que a cobertura satura em vez de somar. Uma segunda fonte de controle de grupo agrega muito. Um segundo curandeiro dedicado agrega pouquíssimo, porque dois Estes não é o dobro de cura. O risco de snowball é a exceção e acumula por inteiro, porque três heróis frágeis são mesmo três vezes mais frágeis. As funções estão listadas na ordem de peso que a ferramenta dá a elas.
- Linha de frente
- Alguém tem de segurar a frente da luta — ser resistente e ser um motivo para o inimigo atacá-lo. De propósito, isso não é a mesma coisa que "muita durabilidade", porque um curandeiro com uma barra de vida grande não é linha de frente; ninguém é obrigado a bater nele. Os melhores avaliados no banco de dados: Akai, Atlas, Belerick, Baxia, Gatotkaca, Gloo, Fredrinn, Edith, Esmeralda, Barats.Quando falta: Toda luta começa com um dos seus causadores de dano levando o primeiro golpe, porque não há mais ninguém no alcance. Você não perde essas lutas devagar — perde em três segundos.
- CC pesado
- Atordoamentos, lançamentos, puxões, supressões, provocações. A ferramenta conta as habilidades de CC pesado de um herói e depois desconta conforme a confiabilidade delas: um trava-e-acerta conta inteiro, um skillshot desviável conta pela metade. Três atordoamentos erráveis não é a mesma coisa que um garantido. O Implosion do Tigreal atordoa e puxa os inimigos próximos por 2 segundos. O Bloody Hunt do Franco suprime um herói por 1,8 segundo. O Wrath of Dryad do Belerick provoca tudo ao redor dele por 1,5 segundo. Atlas e Khufra estão os dois no topo da contagem.Quando falta: Nada fica parado tempo suficiente para morrer. O carregador inimigo sai de toda luta com 10% de vida.
- Dano total
- É diferente do equilíbrio de dano, e é aí que muita gente escorrega. Quatro tanks têm uma proporção físico/mágico perfeitamente saudável e ainda assim não matam nada. Aqui a pergunta é crua: quanto dano os seus cinco heróis realmente causam. A pontuação vem das notas de ataque publicadas pela Moonton — 10/10 para magos de mid lane como Cecilion, Lylia, Xavier, Odette e Zhask, 9 para Gusion.Quando falta: Você vence todas as lutas e não toma objetivo nenhum. Partidas assim terminam aos 45 minutos com a base inimiga intacta.
- Jungler e roamer
- É estrutural, não tático. A ferramenta não vai acusar falta de jungler enquanto você não tiver pelo menos três heróis escolhidos — com três escolhas ainda na mão, você não deixou de draftar um, só ainda não chegou lá.Quando falta: Com as cinco escolhas feitas não é uma fraqueza, é um problema de matemática: os acampamentos ficam sem ser comidos e o farm que deveria alimentar um herói se divide entre o time.
- Peel
- Proteção defensiva do seu próprio carregador — tirar um aliado do aperto, ou fazer o herói que mergulhou nele se arrepender. Angela, Diggie, Kaja, Lolita, Chip, Grock, Jawhead, Khufra, Chou e Belerick são os mais bem avaliados. O Time Journey do Diggie remove debuffs dos aliados próximos e concede imunidade a controle por 3 segundos, o que é peel na forma mais pura.Quando falta: Seu gold laner farma perfeitamente por doze minutos e depois morre primeiro em toda luta dali em diante.
- Iniciação
- Começar a luta nos seus termos — Fatal Links do Atlas, Tyrant's Rage do Khufra, o gancho do Franco. Arlott, Badang, Baxia, Edith, Gatotkaca, Grock, Johnson e Kaja estão todos no topo. Iniciação e linha de frente são coisas relacionadas, mas não iguais, e a ferramenta pontua as duas separadamente por um motivo concreto: Uranus segura a frente e não consegue começar uma luta; Mathilda começa lutas e não segura nada.Quando falta: Você nunca escolhe quando as lutas acontecem. Você reage, sempre um segundo atrasado, e o roamer inimigo cata quem se afastou.
- Sustentação
- Cura e escudo aplicados nos aliados. Cura própria não conta aqui — ela mantém aquele herói vivo, não mantém o time vivo. Estes e Floryn são os únicos heróis avaliados com 2 em cura para aliados; Angela, Rafaela, Faramis, Hylos, Minotaur e Kalea ficam em 1. Escudos também contam, com desconto, porque escudo é preventivo e menor.Quando falta: Você ganha uma luta e perde a seguinte, porque entrou nela com metade da vida e o inimigo não.
- Dano em torre
- A capacidade de realmente tomar um objetivo. Os marksmen dominam esse quesito — Beatrix, Clint, Hanabi, Irithel, Karrie, Layla, Melissa, Miya e Moskov são todos avaliados com 3.Quando falta: O placar diz 20-6 e o mapa diz que não aconteceu nada.
- Captura
- Isolar um inimigo e apagá-lo antes mesmo de a luta começar. É por isso que assassinos são draftados, e nenhuma outra função desta lista mede isso. Aamon, Fanny, Gusion, Hayabusa, Hanzo, Harley, Helcurt, Franco, Eudora e Aldous são os mais bem avaliados. Repare que isso não é a mesma coisa que ter muito controle de grupo. Tigreal tem mais CC pesado que quase todo mundo e não consegue pegar um herói sozinho — o atordoamento dele é uma iniciação em área que o inimigo pode bloquear com o corpo. Fanny tem zero CC pesado e é a ameaça de captura mais temida do jogo, porque o isolamento dela é posicional.Quando falta: Você nunca consegue lutar 5v4. Toda luta é uma luta justa, que é um jeito mais lento e pior de vencer.
- Escala tardia
- Se o seu time ainda está ficando mais forte aos 15 minutos. Cecilion, Claude, Beatrix, Aldous, Alice, Angela, Barats, Belerick, Chang'e e Edith são avaliados com 3.Quando falta: Você está na frente aos 8 minutos, empatado aos 14 e indefeso aos 20.
- Limpeza de onda
- Dano em área que dá para apontar para uma onda de lacaios. Alice, Aulus, Bane, Baxia, Beatrix, Clint, Diggie, Edith, Grock e Hanabi são avaliados com 3.Quando falta: Você passa a partida inteira defendendo. Cada onda que chega na sua torre precisa ser limpa na mão, então vocês nunca são cinco em lugar nenhum.
- Antimergulho
- Punir quem mergulha, na reação — exige uma ferramenta de conjuração instantânea, não uma de animação longa. Belerick, Chou, Diggie, Jawhead, Kaja, Khufra, Lolita, Minsitthar e Phoveus são avaliados com 3. É a necessidade de menor peso da lista, mas é distinta: Estes consegue tirar um aliado do perigo e não consegue punir o herói que o colocou lá. Franco é exatamente o inverso.Quando falta: Um assassino inimigo pula em cima do seu mid laner saindo de um mato e vai embora tranquilo.
Como funciona a urgência
A mesma lacuna significa coisas diferentes em momentos diferentes do draft. Não ter linha de frente com quatro escolhas restantes é ruído. Não ter com uma escolha restante é emergência, e não ter com o time completo é pior ainda, porque não dá mais para fazer nada a respeito. A ferramenta escala cada lacuna conforme as escolhas que ainda restam, e é por isso que a ordem muda enquanto você preenche as vagas.
Mistura de dano
Todo herói do banco de dados tem uma divisão armazenada de como o kit dele causa dano. Layla é 100% físico. Tigreal é 100% físico. Estes é 100% mágico. Karrie é 80% físico / 20% verdadeiro. A mistura do seu time é a combinação dessas divisões, mas ponderada por quanto dano cada herói realmente causa — assim o dano mágico incidental de um tank não aparece como ameaça mágica.
O alvo contra o qual a ferramenta pontua é 55% físico / 40% mágico / 5% verdadeiro, com uma faixa dentro da qual ela simplesmente diz que a comp está bem.
| Tipo de dano | Faixa saudável |
|---|---|
| Físico | 35–75% |
| Mágico | 25–65% |
| Verdadeiro | 0–30% |
Só ficar abaixo do piso de uma faixa é lacuna. Passar do teto não é pontuado como problema em si — o custo de investir demais aparece como déficit em outro lugar.
Por que isso importa na prática: um time só de dano físico é derrotado por um slot de item. Antique Cuirass (40 de defesa física) acumula 6% de redução de dano físico até três vezes quando o portador é atingido por uma habilidade; Blade Armor dá 80 de defesa física e 20% de redução de dano crítico. Um time só de dano mágico esbarra em Athena's Shield (48 de defesa mágica, e corta 25% do dano mágico recebido por 3 segundos) ou em Radiant Armor, que acumula defesa mágica toda vez que o portador leva dano mágico. Uma compra só, e metade do dano do seu time para de funcionar.
Uma comp mista torna isso impossível. O tank inimigo tem de escolher a qual das suas duas ameaças ele vai ficar imune. Dano verdadeiro ignora defesa por completo, e é por isso que um pouco dele é valioso e por isso que a faixa de verdadeiro começa em zero — você não precisa dele, mas não dá para resistir a ele. O Lightwheel Mark da Karrie causa dano verdadeiro como porcentagem do HP máximo do alvo assim que cinco acúmulos entram; é o mesmo dano contra um mago de 3000 de HP e um tank de 9000.
Composições quebradas mais comuns
- Sem linha de frente
- Dois magos, um marksman, um assassino e um fighter que na verdade é um duelista. Parece tranquilo na rota e é terrível nas lutas: a luta começa, o roamer inimigo passa reto por todo mundo e cai em cima do seu gold laner, e você está 4v5 antes de ter conjurado qualquer coisa. Se você se pegar pensando "é só melhorar o posicionamento", normalmente o problema real é esse.
- Todo mundo frágil
- É parecido, mas é outra falha: você até tem alguém que consegue ficar na frente, mas ninguém sobrevive quando vira foco. Você troca uma morte por uma morte em toda luta, o que favorece quem tem o melhor late game — e normalmente não é você.
- Dependência de farm demais
- Três heróis que precisam de ouro para existir: um jungler, um marksman e um exp laner que farma. O mapa só produz até certo ponto. A ferramenta acompanha isso como dependência de snowball, e é a única coisa que soma por inteiro no time em vez de saturar, porque é assim mesmo na prática. Aamon, Fanny, Gusion, Hanzo, Hayabusa, Benedetta, Hirara, Joy e Ixia são todos avaliados no máximo. Junte três deles e você tem três heróis inúteis caso os cinco primeiros minutos deem errado, e nada para servir de plano B.
- Sem limpeza de onda
- Ninguém percebe essa até o minuto 12. O inimigo empurra três rotas ao mesmo tempo, vocês não conseguem sair da base em grupo e perdem a partida para os lacaios enquanto o placar de abates está empatado.
- Cinco heróis, um tipo de dano
- Dá para reconhecer pelas lutas em que os seus números de dano parecem bons no placar e nada morre. Um item defensivo no tank inimigo e metade do seu time para de funcionar.
- Dois heróis, uma rota
- O draft parece forte e um desses dois passa o começo de jogo sem farm e sem utilidade. Aquele que "abre mão" vira um herói jogando com 60% do poder pretendido pela partida inteira.
Perguntas frequentes sobre composição de time
O que faz uma boa composição de time no Mobile Legends?
Uma boa composição cobre as funções que a luta exige em vez de empilhar os heróis mais fortes. No mínimo, você quer um herói que segure a frente, pelo menos uma habilidade de CC pesado confiável, uma mistura de dano físico e mágico, alguém que derrube torres e um jungler. Se as suas cinco escolhas marcarem essas caixinhas entre si, você tem uma comp funcional independentemente de quem está no meta.
Por que meu time continua perdendo lutas em equipe mesmo estando na frente?
Normalmente porque a composição não tem linha de frente ou não tem controle de grupo confiável, então a luta é decidida por quem vira foco primeiro — e estar na frente não protege um herói frágil de ser pulado. Vantagem de ouro só vira vitória se alguém consegue absorver a abertura e alguma coisa consegue prender o inimigo. Veja se alguém do seu time é de fato avaliado para segurar a frente, ou se vocês são cinco heróis que morrem ao toque.
Eu preciso mesmo de um tank em toda partida?
Você precisa de capacidade de linha de frente, o que normalmente significa um tank, mas não obrigatoriamente. Um fighter resistente com quem o inimigo é obrigado a lidar dá conta — Uranus e Esmeralda têm nota máxima de linha de frente no banco de dados e nenhum dos dois é jogado como roamer tradicional. O que não dá é não ter ninguém: uma comp com zero linha de frente perde lutas que estava ganhando.
Quantos heróis de dano mágico um time deve ter?
Mire em algo perto de 40% do dano do time vindo de mágico, e qualquer valor na faixa de 25–65% está bem. Isso normalmente significa um mago de mid lane mais um roamer ou jungler de dano mágico, mas depende de quanto dano cada herói realmente causa — um mago que concentra todo o seu dano pesa muito mais que um tank de dano mágico. O número a evitar é zero, nos dois sentidos.
É ruim ter dois tanks?
Não é pontuado como problema por si só, mas cobra o preço em outro lugar. Dois tanks significam um causador de dano a menos, e a falha aparece como dano total baixo ou falta de dano em torre — vocês ganham as lutas e não fecham a partida. Dois tanks funciona quando o segundo traz algo que o primeiro não tem, como captura ou iniciação pesada.
Dá para ter controle de grupo demais?
Na prática, não — CC extra nunca é pontuado como lacuna. O que acontece de verdade é que uma comp empilhada de CC fica sem dano no silêncio, porque heróis com muito CC costumam ser tanks e suportes. Fique de olho no dano total, não na contagem de CC.
O que é peel e por que meu time precisa disso?
Peel é proteger o seu próprio carregador — tirá-lo do perigo, escudá-lo ou punir o herói que mergulhou nele. Sem isso, o seu gold laner farma por doze minutos e depois morre nos três primeiros segundos de toda luta dali em diante, o que joga fora todo o investimento. Angela, Diggie, Lolita e Chou estão entre os melhores em peel no banco de dados.
Composição de time importa na solo queue?
Sim, mais do que num time coordenado, porque a composição é a parte do jogo que funciona sem ninguém se comunicar. Jogadas coordenadas falham na solo queue; um herói que limpa onda continua limpando onda, esteja alguém falando com você ou não. É por isso que escolher para tapar uma lacuna vence escolher o seu melhor herói quando a lacuna é grande.
Devo escolher para counterar o inimigo ou para consertar a minha própria composição?
Conserte a sua composição primeiro quando a lacuna for dura — sem linha de frente, sem CC pesado, sem jungler. Counterar uma escolha inimiga vale menos que conseguir lutar, e um counter-pick que deixa o seu time sem linha de frente custou mais do que rendeu. É justamente por isso que esta ferramenta olha só para o seu lado.
Meu time não tem jungler e já estamos com as cinco escolhas. E agora?
Nada no draft resolve; vira um problema de jogo. Alguém com velocidade de limpeza assume os acampamentos e abre mão da pressão de rota, e o time joga o mid game antes que o farm perdido se acumule. Vale conferir isso antes de travar a sua última escolha, que é exatamente quando a ferramenta começa a avisar.